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miércoles, 2 de abril de 2008

BigBang Beat: Command list actualizado

Una pequeña entrada en el blog para el día de hoy. Todos aquellos que jugueis a BBB y lo hayais ido actualizando conforme salían los sucesivos parches os habreis dado cuenta de que a partir de la versión 1.02 se añadían los "Big Bang Break" y se cambiaban muchos de los comandos. Sin embargo el Command List se mantenía igual que en las primeras versiones. Pues bien, si aun no sabeis hacer algún movimiento o algún Big Bang Break, hace un tiempo se liberó un archivo que actualizaba la Command List correspondiéndose así con los movimientos de las últimas versiones.

El Command List de Senna, actualizado con el parche.

He subido el parche a Rapidshare, lo podeis descargar del siguiente enlace:
http://rapidshare.com/files/104318879/command.zip.html

Simplemente descomprimís el archivo en el directorio donde tengais instalado el juego, teniendo el juego actualizado a la última versión, la 1.06 (no se si esto será obligatorio, pero siempre es mejor tener la última versión). Os dirá que si quereis sobreescribir un archivo, le decís que si y ya está.

Y con esto el genial Big Bang Beat queda definitívamente completo, ahora a esperar la segunda parte.

sábado, 8 de septiembre de 2007

BigBang Beat: versión 1.03 ya disponible.

No suelo comentar las actualizaciones de los juegos, salvo aquellas en las que los cambios son más que notorios (como la versión 1.10 de Akatsuki Blitzkampf, que ya comenté en su día). El caso es que BigBang Beat, a partir de su versión 1.02, sufre un cambio totalmente radical. Os voy a comentar un poco los cambios que sufre el juego a partir de su penúltima actualización:

-El medidor de P-Meter se recarga más lentamente. De hecho, este no empieza a recargar inmediatamente despues de que presionamos el botón, sino que hay que esperar unos instantes. Esto es todo un incordio, sobretodo porque contra un contricante que literalmente se dedique a acosarnos no vamos a tener oportunidad alguna de recargar el medidor. Tambien es un incordio para la computadora, ya que cuando esta se queda sin energía intenta cargar el medidor, con lo cual queda totalmente a nuestra merced.
Asimismo, la posibilidad de recargar totalmente la barra de P-Meter presionando 22 + el botón de recarga a cambio de utilizar un S-Power ha sido vilmente mutilada, recargando ahora solo una cuarta parte de la barra... sic.

-En la parte positiva, ahora las técnicas especiales consumen mucha menos energía que antes... pero ahora tanto los golpes fuertes como el air dash tambien consumen energía. :P

-Ahora solo se pueden acumular hasta 5 S-Powers en lugar de 9, un punto a favor que además evitará combos tremendamente abusivos.

-Se ha añadido un nuevo movimiento, el BigBang Break, que consiste en continuar determinados S-Powers con uno mucho más poderoso. Este movimiento consume dos S-Powers (tres, si contamos el que incialmente hay que consumir para realizar el primer S-power).

BigBang Break, los movimientos más devastadores de todo el juego.

-La mayoría de los personajes han cambiado radicalmente. Unos ejemplos:

Todos los command moves de Kunagi cambian. Por ejemplo, su 421 + A es ahora 236 + A. Además, ahora se pueden combinar entre si la mayoría de sus técnicas especiales, y su 22 + D ahora mejora todas sus habilidades (antes para lo único que servía era para golpear más). A mi modo de ver es un personaje que ha mejorado.

Daigo pierde todas sus técnicas especiales al botón C, ahora se realizan con los botones A y B. Al botón C podemos realizar sus especiales potenciados, siempre que dispongamos de "sellos", que se pueden acumular con los golpes 236 + B y 41236 + B (saltando).

Burai pasa a ser un personaje menos técnico. La mayoría de sus movimientos cambian.

Senna puede combinar su 623 + A con 623 + C. Además este último golpe hace un wall slam, dejando al oponente a nuestra merced. Su 63214 + D ya no hace wall slam, sino que hace la función de launcher...

...y muchísimos cambios más a nivel jugable que paso de enumerar porque me podría tirar varias horas xD.

-Como nota curiosa, el command list del juego está incorrecto, mostrando el de las dos primeras versiones. Es de suponer que esto se arregle en un sucesivo patch (aunque en la versión 1.03 tampoco se corrigió)...

Y esos son los cambios a priori más importantes, más otras muchas cosas que me olvido. Pero tampoco me quiero extender mucho más, os animo a que probeis esta actualización, que personalmente en un principio no me gustaba mucho, pero una vez que la pruebas a fondo te das cuenta de que el juego ahora tiene más posibilidades que en sus primeras versiones.

Para finalizar, os dejo un enlace en el que podreis descargar la última actualización:
http://bbb.mizuumi.net/stuff/

viernes, 6 de julio de 2007

BigBang Beat: primeras impresiones


Hace ya más de un mes que el título de NRF salió a la venta (concretamente el 26 de Mayo). Ya comenté el título un poco cuando apareció la demo, despues de haberlo jugado más concienzudamente aquí van unas rápidas impresiones.

La plantilla se compone por 10 luchadores, 14 contando a los cuatro personajes que están ocultos. No se puede decir que sea una plantilla de luchadores muy extensa para los tiempos que corren, pero más vale calidad que cantidad.
Técnicamente, pues lo mismo que ya dije en el anterior comentario sobre la demo, estupendos personajes con unas animaciones realmente buenas, escenarios que a pesar de estar en low-res cuentan con una buena cantidad de detalles (y con algunos efectos de iluminación muy resultones), y efectos de luz muy buenos, en la línea habitual de los recientes títulos de este género.

La banda sonora es impresionante, me quito el sombrero ante la estupenda labor realizada por la gente de NRF. Mención especial para el tema de Devil Daigo, el boss del juego. Los samples de las voces son de muy buena calidad, aunque a los efectos de los golpes les falta contundencia a mi modo de ver.

Pero sin duda el punto fuerte de este juego es la jugabilidad. Y es en que en un principio BigBang Beat parece el típico juego en el que a base de machacar botones conseguimos encadenar combos estratosféricos, pero nada más lejos de la realidad. El juego está muy bién pensado para que a la hora de combear no resulte abusivo: por ejemplo, los ataques especiales consumen una barra que tendremos que detenernos para recargarla, a la usanza de Art of Fighting; un detalle original es que la porción de vida que hayamos perdido podemos usarla para recargar más energía, de modo que podamos realizar más ataques especiales consecutivos sin perder toda nuestra energía. No se si me he explicado muy bién, pero resumiendo: cuanta más vida perdamos, más energía podremos cargar.
Otro aspecto curioso de la energía es que, si cuando ya tengamos esta al máximo y no podamos recargar más mantenemos presionado el botón de recarga mientras giramos el pad direccional perderemos vida, pero a cambio ganaremos fuerza, logrando ataques y combos más devastadores.
En fin, podría tirarme horas hablando del sistema de juego de BBB, pero mejor que lo probeis, un desconocido título que ha llegado pisando fuerte. Sin duda en lo que a lucha 2D para PC se refiere es uno de los imprescindibles.

Por cierto, para finalizar, existe una actualización del juego a la versión 1.01, que trae pequeños ajustes en la jugabilidad. La podeis descargar de la web oficial:

http://rapid.vis.ne.jp/NRF/Products/BBB/index.html

jueves, 3 de mayo de 2007

BigBang Beat: nuevo trailer y... demo!!


BigBang Beat es un vs 2D producido por NRF, artífices entre otros del curioso Guardian Heroines. El impacto causado en Japón con el lanzamiento de este título ha sido bastante importante, tanto que el juego ha tenido diversos Location Test (lo cual hace pensar que aparte de en PC el juego tendrá versión en arcade). Pues bien, hace tan solo un par de días se actualizó la web oficial, mostrando el sistema de juego, y lo más importante: el juego ya tiene demo oficial!!


Después de probar la demo solo puedo quitarme el sombrero ante el fabuloso trabajo realizado por los chicos de NRF. Gráficamente el juego es estupendo, mostrando unos sprites bien realizados y que gozan de unas animaciones más que correctas. Los escenarios tambien están muy bien realizados, aunque curiosamente estos son en low-res, saliéndose un poco de la tónica que últimamente seguían los títulos del género (Melty Blood e Immaterial and Missing Power, por ejemplo, cuentan con backgrounds en hi-res).


La música tambien es muy agradable de escuchar, al menos las dos melodías que incluye la demo gozan de muy buena calidad. Idem para los samples de las voces y los efectos de sonido.
En el apartado jugable tambien destaca. Tenemos 6 botones; tres botones de ataque (golpe flojo, medio y fuerte, a la usanza de Melty Blood o Eternal Fighter Zero), un botón para realizar el dash cancel (consiste en cancelar cualquier ataque desplazándonos hacia el oponente, muy similar al quinto botón del Hokuto no Ken de Arc System Works) y para realizar los super powers, otro botón para recargar la barra de energía (algunas acciones, como el dash aereo o las técnicas especiales consumen esta barra, al estilo de la saga Art of Fighting/Ryuuko no Ken) y un último botón que sirve para realizar una especie de taunt, que no sé que utilidad tendrá. La verdad es que jugablemente es una delicia, es rápido y dinámico, y acciones como chain combos y super cancels están a la orden del día.


La verdad es que este año se presenta estupendo para los fans de la lucha 2D poseedores de un PC. Melty Blood Act Cadenza ver. B, Guilty Gear XX Slash y este BigBang Beat serviran estupéndamente para amenizar nuestras tardes de verano.
Para acabar, os dejo el último trailer aparecido, la web oficial y el link a la demo, cortesía de Gamercafe.cl:

BigBang Beat 1st Impression Trailer

-NRF- 大番長BIGBANG BEAT Web Oficial

BigBang Beat Demo