Saludos a todos. Antes de nada, pedir mil perdones por llevar un año sin actualizar esto. Las razones: falta de tiempo... y de ganas, para que nos vamos a engañar. Tenía pensado actualizar un día de estos, pero debido a mi próxima incorporación en MundoH creo que no merece la pena. MundoH es una manera de hablar sobre este mundillo que tanto me gusta de una manera más profesional.
Pues eso, gracias a todos los que me habeis seguido en este tiempo, y tambien gracias al staff de Typeteam por permitirme participar en MundoH. Dejaré el blog abierto un par de semanas para que los despistados puedan leer esto, tras lo cual será cerrado y posteriormente eliminado de la faz de la tierra xD.
Un saludo a todos y gracias de nuevo.
martes, 18 de agosto de 2009
Adios al blog.
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lunes, 15 de septiembre de 2008
Comiket 74: Fuuka Taisen

Despues de una edición del Comiket un tanto descafeinada no esperaba encontrarme con ninguna sorpresa más. Sin embargo me he topado con un juego que personalmente me ha encantado: Fuuka Taisen. Basado en el anime conocido como Mai-HiME, y en su segunda parte, Mai-Otome, el juego lleva siendo presentado desde la edición 71 del Comiket, y han aparecido varias preview version, pero no ha sido hasta esta última edición cuando Rei no mono, el circulo creador del juego, ha lanzado la versión definitiva.
Fuuka Taisen bebe de éxitos como la saga Eternal Fighter Zero, mostrando unos sprites en SD que están bastante bien animados, aunque tampoco es que estén maravillosamente detallados, pero es que el estilo SD no da para mucho más. Donde si que me ha llamado la atención el juego es en los escenarios. Y es que hasta la fecha no recuerdo ningún otro doujin game del género fighting 2D que tenga... escenarios en 3D!! Estos no son un portento (no espereis encontrar escenarios similares a los del KOF'99 Evolution o Capcom vs SNK 2) pero son muy resultones y bastante agradables de ver. Para muchas de las magias tambien se han utilizado gráficos 3D, siendo el resultado realmente bueno. El aspecto más negativo del juego en lo que a los gráficos respecta es lo pixelados que se ven algunos de los Child, aunque es algo perdonable.
A nivel sonoro el juego me ha dejado un buen sabor de boca. Las melodias son aceptables, teniendo un par de temas realmente buenos. Además el ending es cantado (aunque la voz es un tanto repelente, todo hay que decirlo xD). Las voces digitalizadas tambien están bien, aunque algunas suenan con más calidad que otras. Los efectos de los golpes y de los especiales cumplen sin más su cometido.
Jugablemente me ha recordado muchísimo a la saga Eternal Fighter Zero. El juego posee tres botones de ataque: flojo, medio y fuerte, algo típico en este tipo de juegos, que se pueden combinar entre si. Existe tambien un cuarto botón para utilizar los ataques del Child (aunque en el caso de Mikoto es un botón de ataque más) y para realizar los especiales de nivel 3. Con combinaciones de botones podemos realizar una esquiva y un overhead. Tambien existe una suerte de parry, como en Street Fighter III, realizándose de la misma manera.
La vida útil del juego es bastante elevada. A las nueve luchadoras seleccionables desde un principio hay que añadirlas otros siete personajes que iremos desbloqueando a medida que vayamos completando el modo historia. Luego aparte existen otros tres o cuatro personajes solo manejados por la CPU, dando un plantel bastante completo de una veintena de personajes. Desgraciadamente a nivel de VS con otros jugadores no es un buen título; el juego tiene bastante glitches y está plagado de descompensaciones que lo hacen poco recomendable para jugar contra otros players. Aparte, existe un comando llamado "Beat Counter" que consiste en golpear al oponente mientras este realiza algún movimiento, dejándolo desprotegido durante unos instantes. Si golpeamos al contrincante mientras está en este estado indefenso el damage que causaremos es EXAGERADO. Me imagino que todas estas descompensaciones se irán corregiendo en futuras actualizaciones.
En modos de juego no anda muy allá; tiene los típicos modos historia, arcade y vs, modo on-line como últimamente traen todos los juegos del género y poco más, tansiquiera tiene un modo práctica en el que probar los personajes.
Para acabar, Fuuka Taisen es a mi modo de ver un título que ha llegado sin hacer mucho ruido y que es bastante recomendable, merece la pena que le echeis un vistazo si sois fans del género. En la web oficial podeis bajar un trial y las últimas actualizaciones:
http://fuuka.main.jp/
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domingo, 17 de agosto de 2008
Comiket 74: Varios
Hoy es el último día que se celebra el Comiket y poco o nada se ha hablado de alguno de los pelotazos más esperados de esta edición, como Gleam of Force (lo nuevo de French Bread, creadores de Melty Blood entre otros) o Monster: Ancient Cline, versión arcade (y tambien para PC) del famoso juego de luchas, que en teoría ayer se debió poner a la venta. Sin embargo, si que os puedo comentar algo de algunas de las cosillas que se han llegado a presentar en el evento.
Creado por GIGA, Final Justice es un beat'em up a la usanza de títulos como Final Fight. Gráficamente es en 2D y está totalmente en alta resolución, y destaca porque los personajes son todos chibis, la mar de monos xD. Jugablemente es muy entretenido, aunque es bastante facilón y muy, muy corto, pero pasar el rato está francamente bien. En la web oficial podeis descargar unos wallpapers y una demo para que lo probeis:
http://www.web-giga.com/c74/fj/dl.html

Para mi ha sido sin duda la gran sorpresa de este Comiket. Easy Game Station ha creado un juego sorprendentemente adictivo, una especie de juego de carreras con plataformas (para entendernos, similar a los Sonic Rivals de PSP, pero mil veces mejor) y con posibilidad de utilizar items contra el oponente, al estilo Mario Kart. Además es en 3D y es muy bonito de ver.
En la web oficial podeis ver unas cuantas capturas. Además, AQUÍ teneis un torrent para descargar la versión trial, que tiene la nada despreciable cifra de seis niveles.
http://egs.cug.net/circle/tokkyu/sshot.html
Ya hablé ayer de este juego. Sin embargo, la gente de fly-system sorprendentemente rápido han colgado ya en su web la actualización, que incluye como nuevos personajes seleccionables a Lina Inverse y Naga the Serpent, de Slayers, y a Kukuri de Doki Doki Densetsu Mahoujin Guru Guru, aparte de traer tres stages nuevas e imagino que los típicos ajustes en lo que a jugabilidad respecta. Podeis bajar el parche (63Mb del ala) en la web oficial de fly-system:
http://fly-system.net/product/mba/dl.htm
Pues eso es todo por hoy, esperemos que entre lo que resta del día y mañana vayan saliendo las cosas que aun quedan por mostrar, aunque sinceramente dudo mucho que ya veamos mucho más de esta edición del Comiket, que para mi gusto ha sido algo descafeinada.
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sábado, 16 de agosto de 2008
Comiket 74: Magical Battle Arena
El Comiket de este verano empieza a dar sus frutos. Hoy se ha puesto a la venta el esperado juego de fly-system: Magical Battle Arena. Básicamente este título es un clon de la saga Dragon Ball Z Budokai, pero sustituyendo a los personajes del universo Dragon Ball por magical girls. Así pues, encontraremos un plantel de personajes de lo más variopinto, con Sakura de Card Captor, Nanoha de Lyrical Nanoha, etc.
Gráficamente el juego está bastante bien, de hecho recuerda mucho al Suzumiya Harui no Gekitou , con la diferencia de que esta vez nos encontramos ante un juego bien optimizado. Los requisitos son bastante aceptables, de hecho a 1024x768 y con el detalle al máximo corre a 60fps estables en mi obsoleto PIV a 2'6Ghz. El diseño de personajes es muy agradable y hacen gala de unas aceptables animaciones. Los escenarios no salen tan bien parados, mostrándose vacios y faltos de detalles. En el aspecto gráfico donde mejor sale parado el juego es en los efectos de luz, aunque es normal, en juego en el que las magias y explosiones están a la orden del día era indispensable que resultase vistoso en este apartado.
La banda sonora está genial, de hecho incluso cuenta con algunas melodias cantadas, de gran calidad. Las voces digitalizadas tambien son muy buenas. Obviamente al ser un doujin game el juego no cuenta con la licencia oficial de los personajes, pero las seiyuus escogidas para poner voz a las luchadoras imitan a la perfección a las originales. Un gran trabajo auditivo, sin duda.
Jugablemente, como bien he dicho antes, el juego es un clon de la saga Budokai. Utiliza la nada despreciable cifra de 8 botones: uno para el dash, otro para ataques cuerpo a cuerpo, otro para lanzar energía, otro para el shield; con otro botón recargamos energía, y si mientras lo mantenemos presionado presionamos cualquiera de los botones anteriores ejecutaremos super magias especiales que consumen unas pequeñas barras de energía situadas encima de la barra de vida. Y para finalizar, con otros dos botones podremos volar hacia arriba o hacia abajo.
A la hora de jugar estaría bien... de no ser porque la dificultad roza unos límites absurdos, siendo casi imposible pasar del segundo oponente. Esto convierte la experiencia de juego en algo terriblemente frustante. Espero que al menos a VS entre varios players (el juego permite un máximo de cuatro jugadores simultaneos) sea entretenido, porque jugar contra la CPU es verdaderamente horrible. Tambien tiene modo online disponible, un gran acierto.
Ya para finalizar, el juego tan solo tiene un total de cinco personajes seleccionables, a los que se añadiran otros tres más en una próxima actualización que fly-system ofrecerá gratuitamente en su web. Sin duda una buena noticia.
http://fly-system.net/
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10.000 visitas!!
Bueno, esta noticia no tiene mucho que ver con los doujin games, pero si con el blog. Y es que he alcanzado la nada despreciable cifra de 10.000 visitas! Gracias a todos los que visitais el blog, aunque lo actualice cada mil siglos. De todas formas ahora que se está celebrando el Comiket 74 en Japón preparaos para un aluvión de nuevas entradas en los próximos dias.
Para celebrar las 10.000 visitas he cambiado el diseño del blog. Podeis opinar sobre que os parece este nuevo cambio en la encuesta que podeis encontrar en el blog. Y ahora a por las 20.000! xD
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martes, 27 de mayo de 2008
Touhou Hisouten 10.5: Scarlet Weather Rhapsody

Este pasado Sábado, día 24, se celebró en Japón el Reitaisai, un evento dedicado exclusivamente al mundillo de Touhou (estas cosas solo se pueden celebrar en Japón, está claro xD). Las dos novedades más importantes del evento en lo que a videojuegos respecta fue la puesta en venta del nuevo título oficial de la saga, Subterranean Animism, y del Touhou Hisouten: Scarlet Weather Rhapsody, el juego que ahora mismo nos ocupa.
SWR es la secuela espiritual del fabuloso Immaterial and Missing Power, estupendo a la vez que extravagante juego de luchas 2D que vió la luz en PC allá por finales del 2004, fruto de una colaboración entre Zun, creador de la saga original, y Tasofro, autores entre otros de la conocida saga Eternal Fighter Zero... no ha llovido ni nada, más de 3 años hemos tenido que esperar para disfrutar de la segunda parte de IAMP en nuestras computadoras. La pregunta es: ¿a merecido la pena tan larga espera? Para servidor la cosa se ha quedado en un simple ni fú, ni fa.
Como siempre, lo primero que voy a comentar son los gráficos... que apenas han cambiado respecto a IAMP. Se mantienen los mismos sprites (con alguna que otra animación nueva, eso si) en low-res tan bonitos que ya poseía la primera parte, los cuales poseen una animación correcta aunque no sorprendente para los tiempos que corren. Los maravillosos efectos de luz que poseían las magias en la primera entrega tambien se mantienen con un nivel similar (en este aspecto IAMP ya me parecía simplemente imposible de superar, sinceramente), y las ilustraciones son nuevas... para la pantalla de selección de personaje, para los diálogos del modo historia se conservan las mismas del anterior título ¬¬.
En el aspecto gráfico que más ha mejorado el juego es sin duda en los escenarios. Estos son preciosos y están llenos de detalles; algunos como el de las cascadas son sencillamente sorprendentes. Sin embargo pecan de ser muy estáticos, como ya sucedía en IAMP, aun así los chicos de Tasofro han realizado un estupendo trabajo con los backgrounds.
En el aspecto sonoro... bueno, la banda sonora es buenísima pero bajo mi punto de vista no llega al nivel de la del título anterior. Los efectos sonoros se mantienen sin apenas cambios y el juego sigue sufriendo una ausencia total de voces digitalizadas, algo totalmente imperdonable en un juego de esta categoría.
El juego cuenta con 13 personajes seleccionables desde un principio. Una vez finalizado el modo historia desbloquearemos a dos personajes más, lo que nos da un total de 15 personajes. No está nada mal, sobretodo si tenemos en cuenta que IAMP tan solo contaba con 10 personajes seleccionables (11 una vez que instalabamos la patch que habilitaba a Hong Meirin). Los nuevos personajes, que bien conoceran los fans de la saga, son Aya Shameimaru, Reisen Udongein Inaba, Komachi Onozuka y dos nuevos personajes creados para la ocasión, Iku Nagae y Tenshi Inanawi, que hacen las veces de sub-boss y boss respectivamente. Curiosamente se han dejado a Hong Meirin fuera del rooster, no sé si porqué de nuevo tendrán la intención de agregarla en algún patch o porque simplemente el personaje no gustó en la anterior entrega (a mi personalmente me parecía el peor personaje de IAMP xD).
Y llegamos al punto que hace que este juego sea bastante peor que el título original: la jugabilidad. Seguramente con la intención de hacer el título más asequible para los jugadores casuals el juego ha simplificado mucho su control, arruinando bastante la experiencia jugable. En la primera entrega existian tres botones de ataque; dos de ellos ejecutaban ataques melee (cuerpo a cuerpo) si estabamos cerca del oponente, y proyectiles si nos encontrábamos lejos. El tercer botón siempre ejecutaba proyectiles sin importar la distancia a la que nos encontrásemos. En SWR se ha habilitado un botón para los ataques melee, ejecutando los chain combos simplemente con pulsar el botón repetidamente (-sigh-), y dos botones para los proyectiles. Al menos se pueden combinar los ataques entre si para realizar chains, pero aun así la experiencia jugable es inferior a la de IAMP. Para colmo desaparecieron las bombs (abajo, abajo + C).
Otro cambio radical en lo que a la jugabilidad respecta son las spell cards. Ya no podemos elegir una normal y otra overpowered antes de empezar a jugar, sino que ahora podremos utilizar 5 spellcards aleatorias... menos mal que en la opción de profile podemos editar las spell cards que queramos utilizar con cada personaje. Además ahora no todas las spell cards realizan desesperation moves, sino que algunas sirven para potenciar nuestras técnicas especiales y algún que otro efecto sobre nuestro personaje.
Quizás la novedad más importante del juego sea el "Weather System", de donde el título recibe su nombre. A medida que la cuenta atrás del crono acaba, se van produciendo cambios climáticos en el escenario, como lluvia, niebla o nieve. Estos cambios de clima aportan diferentes cambio de estado en los personajes, como por ejemplo imposibilitandolos a la hora de realizar técnicas especial o de usar spell cards... algo bastante triste que elimina totalmente la competitividad entre jugadores a la hora de jugarlo (aunque ya de por sí IAMP tampoco es que me parezca un título muy competitivo, la verdad).
Bueno, hay más cambios respecto a Immaterial and Missing Power, pero ya me he extendido bastante hablando de este juego. Ya para acabar, Scarlet Weather Rhapsody es un buen juego, pero que desgraciadamente no alcanza el nivel del anterior título. Al menos aporta escenarios más bonitos y más personajes xD.
Recomiendo que actualiceis el juego con ESTE parche que salió al poco de ponerse el título a la venta. Tambien podeis visitar la web oficial, para estar al tanto de próximas actualizaciones:
http://tasofro.net/touhou105/index.html
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miércoles, 2 de abril de 2008
BigBang Beat: Command list actualizado
Una pequeña entrada en el blog para el día de hoy. Todos aquellos que jugueis a BBB y lo hayais ido actualizando conforme salían los sucesivos parches os habreis dado cuenta de que a partir de la versión 1.02 se añadían los "Big Bang Break" y se cambiaban muchos de los comandos. Sin embargo el Command List se mantenía igual que en las primeras versiones. Pues bien, si aun no sabeis hacer algún movimiento o algún Big Bang Break, hace un tiempo se liberó un archivo que actualizaba la Command List correspondiéndose así con los movimientos de las últimas versiones.
http://rapidshare.com/files/104318879/command.zip.html
Simplemente descomprimís el archivo en el directorio donde tengais instalado el juego, teniendo el juego actualizado a la última versión, la 1.06 (no se si esto será obligatorio, pero siempre es mejor tener la última versión). Os dirá que si quereis sobreescribir un archivo, le decís que si y ya está.
Y con esto el genial Big Bang Beat queda definitívamente completo, ahora a esperar la segunda parte.
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martes, 1 de abril de 2008
Noitu Love 2: Demo disponible
Mucho tiempo sin actualizar, verdad? Cosillas del trabajo y del World of Warcraft (xD), pero hoy he probado una irresistible demo que no podía dejar de comentar en el blog.
Noitu Love 2 es la secuela de Noitu Love, un interesante doujin game que como curiosidad, y al igual que Aquaria, no está desarrollado por ningún estudio japonés, sino que es producto 100% americano. El juego está desarrollado por Konjak, autor entre otros del interesante Chalk.
La verdad es que la primera impresión que me ha dejado esta demo ha sido realmente buena. Gráficamente el juego tiene un estilo muy old school, de hecho la primera impresión que me ha dado es la de un juego de Game Boy Advance, pero con bastantes virguerías gráficas, al estilo de los juegos de Treasure. De este modo nos encontramos con un juego con varios planos de scroll parallax, scaling en los escenarios, impresionantes bosses y unos sprites simples en su diseño, pero muy coloristas y bien animados. Un excelente trabajo gráfico sin duda.
La música mantiene un estilo acorde con el juego. Músicas a la antigua usanza que se asemejan a las empleadas en los arcades plataformeros de la época de las 16-bits. Lo mismo para los efectos de sonido, que incluso suenan más a "clásico" si cabe, recordandome en parte a los empleados en algunos juegos de la NES.
Sin duda, aparte de su estupendo apartado técnico, el punto álgido de este título reside en su endiablada jugabilidad, que además es bastante original.
Manejamos al personaje con las típicas teclas W, A, S, D o con las flechas de dirección, pero para realizar las acciones disponibles se emplea el ratón. A la usanza de muchos juegos de Wii, con el ratón controlamos un puntero que aparece en pantalla.
Con el botón izquierdo del ratón atacamos; si colocamos el puntero encima de un enemigo nos abalanzaremos sobre el. Tambien colocando el puntero sobre una especie de enganches y presionando el botón izquierdo nos colgaremos de ellos, sirviendo de ayuda para sortear diversas trampas. Manteniendo presionado el botón izquierdo del ratón podremos realizar un superataque o realizar llaves a los oponentes.
Presionar el botón derecho hace que aparezca un escudo que nos protegerá de los proyectiles enemigos. Si lo mantenemos presionado realizaremos ataques especiales en la dirección que movamos el puntero, pudiendo realizar estos ataques tambien presionando dos veces cualquier tecla de dirección a excepción de abajo. Como veis, en el aspecto jugable es bastante original.
En resumidas cuentas, Noitu Love 2 es un juego que promete bastante. Os dejo la web de este genial desarrollador y el enlace directo para que podais descargar esta demo, que pesa unos 10 míseros megas.
konjak.org
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miércoles, 2 de enero de 2008
Comiket 73 - Ether Vapor

La verdad es que esta edición del Comiket nos está dejando ver varias joyas. Después de 4 años de desarrollo, el grupo Eldelwiss ha liberado la versión final de su shump conocido como Ether Vapor.
Ether Vapor es el típico juego de naves en el que tenemos que dispara a todo lo que se mueva. Así de simple, sin embargo el juego tiene un par de factores que lo hacen ser un poco original en el ya sobreexplotado género de los shumps. Para empezar, el juego propone varias vistas en las que ser jugado, por ejemplo, algunos niveles los jugaremos en la clásica vista vertical vista en la mayoría de títulos de este género, como Gunbird o Ikaruga, mientras que otros niveles se jugarán en horizontal, como Border Down o Blazing Star. Existe una tercera cámara utilizada en unos niveles de bonus en la que vemos a la nave desde una perspectiva trasera, recordando ligeramente a clásicos como After Burner o Galaxy Force. La verdad es que estos cambios de perspectiva añaden variedad al juego, pero lamentablemente vienen ya prefijados en cada nivel, no podemos cambiar la cámara a nuestro antojo.
La nave protagonista dispone de tres tipos de disparo, que lamentablemente no pueden ser potenciados con ningún power up (de hecho en el juego no existe ningún tipo de item que recoger). Disponemos de un disparo en linea recta bastante poderoso, idóneo para los enemigos que tengamos enfrente; el segundo disparo es en diagonal, recomendado para los enemigos que nos ataquen por los laterales; y el tercer tipo de disparo es un laser telerigido, ideal para enemigos que se encuentren en otro plano dimensional o que nos ataquen por la espalda. Si mantenemos presionado el botón del primer o del segundo disparo podremos ejecutar una especie de bomba; estas son ilimitadas, pero su poder destructivo es escaso en comparación con las destructivas bombas de otros juegos del estilo. Aun así nos pueden sacar de más de un aprieto.
Técnicamente la verdad es que es un título bastante resultón, teniendo en cuenta que hablamos de un doujin game. El juego está realizado enteramente en 3D, mostrando un correcto diseño de naves. No salen tan bien parados los escenarios; estos o bien están formados por simples nubes o por bloques poligonales que "intentan" recrear una ciudad. Los más exigentes no espereis un apartado técnico al nivel de un juego comercial, sino más bien algo parecido a los juegos del estilo para PSX, como Einhänder o Ray Crisis. Donde mejor sale parado el título en lo que a gráficos respecta es en los efectos de luz; impresionantes explosiones y efectos de lasers salpicarán la pantalla durante toda nuestra partida. Tambien es remarcable la suavidad de movimiento con la que el juego se muestra.
Sin duda alguna en el aspecto Ether Vapor sale ganando es en el musical. La banda sonora es deliciosa, y las melodias han sido escogidas con gran acierto, concordando a la perfección con el estilo de juego. Los efectos sonoros tambien son bastante buenos, similares a lo que podemos encontrar habitualmente en un juego de este género.
Ether Vapor no es un juego excesivamente difícil, con lo que los que no seais especialmente duchos en este tipo de juegos podreis disfrutar con este título con un poco de práctica. Si os quereis animar a probarlo, en la web oficial podeis descargar una demo y ver un video e imágenes de este interesante título.
http://edelweiss.skr.jp/works/ethervapor/index.html
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martes, 1 de enero de 2008
Comiket 73 - Suzumiya Harui no Gekitou
Ayer día 31 de Diciembre de 2007 dió comienzo en Japón la edición 73 del Comiket, y ya se han empezado a mostrar algunas cosillas. Uno de los títulos presentados en el evento que he tenido la ocasión de probar es la segunda parte de Suzumiya Harui no Chourantou, juego que ya comenté en su día.
Suzumiya Harui no Gekitou, más que una segunda parte podría definirse como una expansión del primer título, una versión muchísimo más pulida que la mediocre primera versión. Las novedades respecto a la primera entrega son amplias: para empezar el juego cuenta con un personaje nuevo, la hermanita de Kyon. Trae tambien dos escenarios más, y sin duda la novedad más importante, que es el poder personalizar a nuestro personaje con distintas vestimentas y accesorios. Como curiosidad, el modo online a sido eliminado, supongo que porque no se le dió soporte en la anterior edición.
Gráficamente es lo mismo que vimos en la anterior entrega, si bien la optimización del juego es aun peor que la del primer título, lo cual ya es mucho decir. Que para mover este juego necesitemos más o menos un PC capaz de mover Gears of War a la calidad más alta es algo penoso, sobretodo teniendo en cuenta que hablamos de un título cuya calidad técnica, sin ser en absoluto mala teniendo en cuenta que se trata de un doujin game, es equiparable a la de un título de Nintendo 64. Para mover este título en condiciones debería bastar un PIII a 500Mhz, con una 3dfx de las de antaño, no digo más. De todas formas, toqueteando en el menú de opciones es posible incrementar el rendimiento del juego, pero sería un detalle por parte de los programadores que se lanzase un parche que solucionase este problema.
A nivel sonoro si que ha mejorado mucho. Si la primera parte pecaba de tener un apartado sonoro totalmente paupérrimo, en esta entrega han subsanado las excesivas carencias que Chourantou tenía en este aspecto. Para empezar, ahora cada escenario tiene su propia melodía. La banada sonora no es para tirar cohetes, pero al menos no tenemos que soportar la misma melodía una y otra vez durante todos los combates. Otro de los aspectos en que ha mejorado bastante el juego en lo que al sonido respecta, es en la inclusión de multitud de voces digitalizadas, apartado del que adolecía totalmente la anterior versión. Estas son bastante agradables y muy parecidas a las originales del anime.
Los modos de juego son los mismos de la anterior entrega, a los que se han añadido dos novedades: el modo Mission nos permite realizar distintas misiones, obteniendo como premio al realizar accesorios con los que personalizar nuestro personaje. En el modo Status podemos equipar al personaje seleccionado los accesorios que vayamos adquiriendo. Fuera de estos modos de juego, en lo que al juego respecta la única novedad es la inclusión de una zona en los límites del escenario; al entrar en contacto con ella nuestro personaje recibirá daño, algo similar a lo visto en el primer Dead or Alive.
Acabando, Suzumiya Harui no Gekitou es un juego con una correcta realización técnica, y muy divertido, pero para el que lamentablemente se requiere un PC de gama media-alta para jugarlo en condiciones. Os dejo la web oficial, en la que podreis ver imágenes y samples de voz de los personajes:
http://lost-identity.jp/souvenir/html/harugeki/
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sábado, 29 de diciembre de 2007
Aquaria
Como definir Aquaria? Una definición bastante acertada sería la de "mezcla entre Metroid y Ecco the Dolphin." Básicamente eso es lo que nos propone este juego: exploración de complejos laberintos a nado. Sin duda es una propuesta bastante original para los tiempos que corren. Controlamos a Naija, una especie de sirena con la que surcaremos las profundidades de los océanos en busca de su familia. A lo largo de su aventura recorreremos cavernas ocultas, ruinas abandonadas y un sinfín de lugares más, mientras nos topamos con otros seres y descubrimos un poco del pasado de nuestra protagonista.
Como curiosidad, Aquaria no está realizado en Japón como todos los títulos que he comentado hasta la fecha, sino que es un producto de Bit Blot, compañía 100% americana dedicada al desarrollo de juegos indie, siendo este su primer lanzamiento.
El apartado gráfico de Aquaria es arte en estado puro. El juego está realizado en unas preciosas 2D en hi-res, con un diseño de personajes y sobretodo de escenarios realmente artístico. Es todo un espectáculo visual surcar los mares con Naija y disfrutar de la belleza de los escenarios. En lo que a efectos gráficos se refiere el juego no se queda corto; los efectos de luz son simplemente estupendos, y sobretodo los efectos de las ondas acuáticas, los cuales están realmente cuidados. Si algo se puede reprochar en el aspecto gráfico, es respecto al tema de las animaciones: estas, sin ser malas, están realizadas por vectores, quitando mérito a unas buenas animaciones realizadas completamente a mano, con las cuales el juego hubiese ganado bastantes enteros. Tambien se echa de menos el poder elegir alguna resolución panorámica, aunque en un juego de este tipo es un detalle que tengamos varias resoluciones a elegir (en la mayoría de juegos 2D en hi-res, la resolución estandar es de 640x480).
En lo que al sonido respecta Aquaria tambien sale muy bien parado. Las melodias son muy bellas y amenizan estupendamente la partida. Naija nos irá narrando la historia a medida que avanzamos, con un trabajo realmente bueno en lo que a la voz respecta. Los efectos de sonido cumplen muy bien su cometido, mención especial a la voz de Naija cuando entonamos alguna de las notas musicales. Sin duda un trabajo estupendo en lo que a sonido se refiere.
A la hora de jugar Aquaria es un título muy original. Podemos elegir jugar con teclado o con gamepad, pero realmente este juego ha sido concebido para ser jugado con el ratón. Con solo el mouse tenemos al alcance todas las acciones disponibles. Por ejemplo, si mantenemos presionado el botón izquierdo del ratón, Naija se desplazará en la dirección indicada por el puntero. Cuanto más alejado esté el puntero de ella, mayor será la velocidad a la que se desplazará. Presionando el botón izquierdo realizaremos un sprint, ideal para ir contracorriente o para huir de nuestros enemigos. Al mantener presionado el botón derecho desplegaremos el menú musical. Aquí podremos desplazar el cursor por una variedad de notas musicales para ejecutar diferentes cánticos. Los cánticos son para realizar las diferentes habilidades que posee Naija, como por ejemplo, desplazar rocas de gran tamaño o aumentar nuestra defensa gracias a un escudo temporal. A medida que avanzamos en la aventura obtendremos nuevos cánticos, con los que podremos ejecutar nuevas habilidades, imprescindibles para seguir avanzando en la aventura.
Para finalizar, Aquaria ha supuesto para mí una grata sorpresa. Un título precioso en factura técnica, y muy entretenido de jugar. De hecho su sistema de juego lo hace ideal para ser jugado en la Wii... lo veremos en un futuro en la consola virtual? Quien sabe...
Os dejo la web oficial, donde podreis descargar una demo para que podais probar esta joya:
http://www.bit-blot.com/aquaria/demo.html
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domingo, 7 de octubre de 2007
Trouble Witches
No soy muy fan de los shumps (coloquialmente, juegos de naves), aparte de que es un género que se me da bastante mal. Sin embargo el otro día me animé a probar Trouble Witches, despues de las buenas críticas que he escuchado sobre el. Mi valoración: el juego es jodidamente bueno, así de simple.
Ya dije en alguna ocasión que Trouble Witches es obra del conocido círculo doujin Studio Siesta, que saltó a la fama por su conocido título Airrade. El juego apareció este verano, y fue presentado de forma oficial en la edición 72 del Comiket. En esta ocasión Studio Siesta nos vuelve a deleitar con eso que tan bien saben hacer: un shooter puro y duro con lolis de por medio. Y es que Trouble Witches bebe de la fuente que caracteriza a la mayoría de doujin games de este estilo, como Tobitsuki, Angeraze o Jade Penetrate, que consiste en sustituir las ya conocidas naves espaciales por niñas a bordo de escobas u otros artefactos voladores (o volando por ellas mismas xD). Este aspecto que en un principio puede echar atrás a más de un fan del género, se olvida cuando descubrimos las excelencias que atesora este juegazo.
Trouble Witches es un juego que lo primero que hace es entrarnos por los ojos. Y es que la belleza visual de la que hace gala es impresionante. El juego tiene unos bellísimos gráficos en hi-res completamente en 2D (salvo algunos elementos del escenario que son en 3D), que hacen gala de un colorido y de un arte dignos de una película de animación. Quizás lo único reprochable en este apartado es el aspecto tan infantil que lucen, lo cual a servidor no le molesta en absoluto, pero que supongo que a los fans de, por ejemplo, Ikaruga, no hará mucha gracia que digamos xD. Pero merece la pena que echeis atrás vuestros prejuicios en este aspecto y os dejeis sumergir por este mundo de fantasia. Otro aspecto a tener en cuenta es la estupenda banda sonora, que sin ser digna de un Oscar, ameniza a la perfección las partidas. Entre tanto disparo se agradece escuchar un poco de música de calidad.
De que va el juego? Nosotros nos ponemos en el papel de una de las tres brujas y debemos matar al malo... supongo, mi idea de japonés es prácticamente nula xD. Cada una de las protagonistas tiene habilidades muy bien diferenciadas, no solo en el tipo de disparo, sino tambien en la velocidad a la que se desplazan y en el disparo de su mascota... mascota? Si, habeis leido bien, a modo de option, como en muchos juegos de este estilo, cada una de las brujitas lleva consigo una especie de mascota que nos ayudará en nuestra lucha contra el mal. Tambien, durante un corto periodo de tiempo, podemos utilizar a nuestra mascota como escudo para retener las balas que nos envien los enemigos. Lo malo que el radio de acción de la mascota como escudo es muy escaso, y durante ese momento la velocidad de nuestro personaje se reduce drásticamente.
Otro aspecto interesante del juego son las tiendas. Como en el clásico de Capcom Forgotten Worlds, durante nuestra aventura encontraremos tiendas en las que derrochar las monedas que generosamente nos entregan nuestros enemigos comprando artilugios de todo tipo, como aumentos para la barra de escudo de nuestra mascota, vidas extra o Spell Cards... que que son las Spell Cards? Podría decirse que son lo que comunmente llamamos en estos juegos las "bombas". Al utilizarlas, durante un breve espacio de tiempo somos invencibles y nuestro disparo mejora enormemente, aparte de que podemos conseguir "star coins", que ni zorra para que sirven xD.
Aparte del típico modo arcade, el juego tiene un modo historia que solo difiere del primero en tener una secuencia introductoria y diálogos hablados con los bosses antes de enfrentarnos a ellos. Como curiosidad está bastante bien.
Y acabando ya, si sois fans de este tipo de juegos ya tardais en jugarlo, si no sois fans... probadlo tambien, quizás os enganche. Además la dificultad del juego es bastante asequible, no es el típico juego en el que la pantalla se llena de mil balas que van a una velocidad endiablada.
Nada más que añadir, os dejo la web oficial donde podreis descargar la última actualización del juego, que añade el modo Arcade desbloqueado desde el principio y un nuevo personaje que hay que desbloquear:
http://trouble_witches.mails.ne.jp/tw_download.htm
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viernes, 5 de octubre de 2007
Suzumiya Haruhi no Chourantou
Hace apenas una semana apareció este juego para PC, que ya he mencionado en un par de ocasiones. Creado por el nuevo círculo Souvenir Circ., el juego está basado en el famoso manga y anime Suzumiya Harui no Yuutsu.
El juego es similar al Power Stone 2, es decir, luchas multitudinarias en espacios abiertos, con posibilidad de recoger items para emplearlos contra el enemigo, o que aportan mejoras temporales a nuestro personaje. El juego dispone de seis personajes seleccionables desde un principio, que son los cinco principales miembros de la Brigada SOS (Suzumiya, Mikuru, Yuki, Kyon y Koizumi), más Azakura Ryoko. Existe tambien un séptimo personaje desbloqueable. Los modos de juego disponibles son: Story Mode, Arcade Mode, Free Battle y Network Mode (que parece no estar todavía activo en esta primera versión). La verdad es que tanto en número de personajes como en modos de juego el título anda bastante escaso.
Gráficamente el juego es muy aceptable, teniendo en cuenta que se trata de un doujin game. El engine 3D es bastante solido, si bien los escenarios se muestran vacios y faltos de detalles, los personajes en SD lucen un acabado bastante decente. Los efectos gráficos tambien muestran un aspecto realmente elaborado. En el aspecto sonoro no sale tan bien parado, siendo sin duda el punto más negativo del juego en lo que a nivel técnico se refiere. Para empezar, el juego solo tiene UNA melodía para todos los combates, que no es gran cosa y para colmo acaba resultando cansina y repetitiva. Las voces digitalizadas brillan por su ausencia y los efectos de sonido cumplen sin más. El título es bastante mediocre en el aspecto sonoro.
A nivel jugable el juego no luce demasiados alardes, aunque cumple de sobras con el cometido principal con el que este ha sido creado: el de entretener. Se utilizan seis botones: uno para los ataques normales y recoger items, otro para los ataques especiales, otro para saltar y desplazarnos rápido por el escenario (aunque esta última acción tambien se puede realizar presionando dos veces rápidamente la dirección hacia la cual nos queremos desplazar), otro para protegernos y soltar el item que llevemos equipado en ese momento, y dos que se utilizan para desplazar la camara a izquierda y derecha; presionando ambos a la vez la cámara se situará automáticamente detrás de nuestro personaje.La mécanica del juego es simple: el objetivo del juego es ganar al equipo contrario. Pueden pelear un máximo de 6 jugadores, que se deben dividir en dos equipos, sin importar el número de jugadores en cada uno. Por ejemplo, dos contra cuatro, tres contra tres, etc. Para ganar nos podemos ayudar de diversos items que encontraremos dispersos por el escenario, como por ejemplo mazas, o megáfonos con los que atacaremos literalmente "a grito pelao" xD. También encontraremos items que nos otorgarán diversas mejoras temporales, como más ataque o máyor velocidad. Uno de los items más interesantes del juego es una esfera de energía; al recogerla nuestro personaje aumentará su poder y cambiará de aspecto. Por ejemplo, Suzumiya lucirá su disfraz de conejita, Yuki el disfraz de bruja que llevó durante el festival, etc.). Un detalle realmente divertido que gustará a los fans de la serie. Durante el combate podremos recargar una barra que está representada por las letras "SOS". Cuando está llega a un determinado nivel de carga podremos realizar unos espectaculares ataque especiales, realmente demoledores.
En fin, ya para finalizar, Suzumiya Haruhi no Chourantou es un entretenido juego, pero que cuenta con una optimización nula (pide bastante PC para lo que es), el apartado sonoro es paupérrimo y anda escaso de posibilidades. Esperemos que con la inclusión del Network Mode el juego gane bastantes enteros.
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sábado, 8 de septiembre de 2007
BigBang Beat: versión 1.03 ya disponible.
No suelo comentar las actualizaciones de los juegos, salvo aquellas en las que los cambios son más que notorios (como la versión 1.10 de Akatsuki Blitzkampf, que ya comenté en su día). El caso es que BigBang Beat, a partir de su versión 1.02, sufre un cambio totalmente radical. Os voy a comentar un poco los cambios que sufre el juego a partir de su penúltima actualización:
-El medidor de P-Meter se recarga más lentamente. De hecho, este no empieza a recargar inmediatamente despues de que presionamos el botón, sino que hay que esperar unos instantes. Esto es todo un incordio, sobretodo porque contra un contricante que literalmente se dedique a acosarnos no vamos a tener oportunidad alguna de recargar el medidor. Tambien es un incordio para la computadora, ya que cuando esta se queda sin energía intenta cargar el medidor, con lo cual queda totalmente a nuestra merced.
Asimismo, la posibilidad de recargar totalmente la barra de P-Meter presionando 22 + el botón de recarga a cambio de utilizar un S-Power ha sido vilmente mutilada, recargando ahora solo una cuarta parte de la barra... sic.
-En la parte positiva, ahora las técnicas especiales consumen mucha menos energía que antes... pero ahora tanto los golpes fuertes como el air dash tambien consumen energía. :P
-Ahora solo se pueden acumular hasta 5 S-Powers en lugar de 9, un punto a favor que además evitará combos tremendamente abusivos.
-Se ha añadido un nuevo movimiento, el BigBang Break, que consiste en continuar determinados S-Powers con uno mucho más poderoso. Este movimiento consume dos S-Powers (tres, si contamos el que incialmente hay que consumir para realizar el primer S-power).
-La mayoría de los personajes han cambiado radicalmente. Unos ejemplos:
Todos los command moves de Kunagi cambian. Por ejemplo, su 421 + A es ahora 236 + A. Además, ahora se pueden combinar entre si la mayoría de sus técnicas especiales, y su 22 + D ahora mejora todas sus habilidades (antes para lo único que servía era para golpear más). A mi modo de ver es un personaje que ha mejorado.
Daigo pierde todas sus técnicas especiales al botón C, ahora se realizan con los botones A y B. Al botón C podemos realizar sus especiales potenciados, siempre que dispongamos de "sellos", que se pueden acumular con los golpes 236 + B y 41236 + B (saltando).
Burai pasa a ser un personaje menos técnico. La mayoría de sus movimientos cambian.
Senna puede combinar su 623 + A con 623 + C. Además este último golpe hace un wall slam, dejando al oponente a nuestra merced. Su 63214 + D ya no hace wall slam, sino que hace la función de launcher...
...y muchísimos cambios más a nivel jugable que paso de enumerar porque me podría tirar varias horas xD.
-Como nota curiosa, el command list del juego está incorrecto, mostrando el de las dos primeras versiones. Es de suponer que esto se arregle en un sucesivo patch (aunque en la versión 1.03 tampoco se corrigió)...
Y esos son los cambios a priori más importantes, más otras muchas cosas que me olvido. Pero tampoco me quiero extender mucho más, os animo a que probeis esta actualización, que personalmente en un principio no me gustaba mucho, pero una vez que la pruebas a fondo te das cuenta de que el juego ahora tiene más posibilidades que en sus primeras versiones.
Para finalizar, os dejo un enlace en el que podreis descargar la última actualización:
http://bbb.mizuumi.net/stuff/
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viernes, 7 de septiembre de 2007
コミックマーケット (Comiket) 72: Lo que nos ha dejado.
Los días 17, 18 y 19 de este pasado mes de Agosto se celebró en Tokio una nueva edición del Comiket. Para el que no lo sepa, el Comiket (abreviatura de Cómic Market) es un evento en el que muchos autores nóveles, tanto de manga como de videojuegos, aprovechan para presentar sus trabajos y darse a conocer en el mundillo. El caso es que el Comiket se celebra dos veces al año, y esta edición de verano 2007 ha venido acompañada de lanzamientos curiosos. Os dejo con lo mejor que se ha visto por la feria:
-Trouble Witches: Sin duda uno de los títulos estrella de la feria. Creado por el conocido "Studio Siesta" (Airrade), es un divertido shoot'em up con gráficos en hi-res.
Podeis descargar una demo de la web oficial:
http://trouble_witches.mails.ne.jp/
-Touhou Hisouten ~Scarlet Weather Rhapsody: Otro de los títulos más aclamados de esta edición del Comiket. La segunda parte de Immaterial and Missing Power llega con jugabilidad renovada y unos gráficos aun, si cabe, más detallados que los de la primera entrega. No me quiero extender más con este juego ya que le dedicaré una entrada próximamente.
Podeis descargar una demo por aquí.
http://www.tsukuru.info/_th_/th105_t.rar
-Suzumiya Harui no Rantou: Ya hablé de este juego en una anterior entrada. La versión final fue presentada en el Comiket, y traerá combates entre seis jugadores simultaneos y un apetitoso modo online.
Podeis descargar una demostración de la web oficial:
http://lost-identity.jp/souvenir/html/haruran2/howto.html
Pues de momento eso es todo, ya iré comentando otros títulos en sucesivas entradas.
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lunes, 16 de julio de 2007
Suzumiya Harui no Rantou: "Demo" disponible.
Y digo lo de "demo" entre comillas, porque la demostración en cuestión es simplemente eso, una demostración, un combate jugado por la CPU cuyo único aliciente es comprobar como se ve el juego en movimiento, y si nuestro PC será capaz de moverlo en condiciones. Me hubiera gustado catar el juego, pero es lo que hay.
Para quién nunca haya oido hablar sobre este próximo título, Suzumiya Harui no Rantou es un juego de luchas basado en el famoso anime de Suzumiya Harui no Yuuutsu. Creado por un nuevo grupo doujin, Souvenir Circle, el juego es completamente en 3D, algo bastante inusual en los doujin games.
Que es lo que encontraremos en este título? Suzumiya Harui no Rantou es un VS bastante atípico. Podremos movernos libremente por el escenario tridimensional y utilizar items para atacar a nuestro oponente... para que os hagais una idea, podría decirse que es una versión light de Power Stone. Técnicamente el juego esta muy bien para tratarse de un doujin game: gráficos 3D de buena calidad y unas animaciones resultonas... lamentablemente la optimización es inexistente. Corriendo a 640x480 en ventana (no consigo ponerlo a 800x600 en full screen, que si no me equivoco es la máxima resolución... parece ser que en esta versión la configuración no se puede guardar) el juego sufre ralentizaciones severas cuando aparecen cuatro o cinco personajes en pantalla, o cuando esta se llena de destellos de luz. No tengo un PC de lo último, pero teniendo una máquina capaz de correr a la perfección juegos como Doom 3 o Half-Life 2, u otros más recientes como Resident Evil 4 o Jade Empire con todo el detalle gráfico al máximo, lo de este juego es cachondeo. En fin, esperemos que sea cosa de la versión de prueba y que este error sea subsanado en la versión final.
Como opinión final: tanto técnicamente como en lo que al sistema de juego se refiere, Suzumiya Harui no Rantou es un título aceptable.
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martes, 10 de julio de 2007
Akatsuki Blitzkampf: versión 1.10 ya disponible!
Hace tan solo un par de días vió la luz el último parche para el éxitoso Akatsuki Blitzkampf de PC, ese juego cuyos personajes tienen menos animaciones que los chars del primer World Heroes (xD), pero que al menos tanto jugablemente como a nivel de opciones y de modos de juego está plagado de buenas intenciones.
La novedad principal es que se añade un "nuevo" personaje, Adler, ese enemigo al que en el modo Arcade nos enfrentábamos despues de derrotar a los dos Elektrosoldat. Ahora, lejos de ser un clon de estos, este personaje tiene sus técnicas y su estilo de lucha propio... incluso le cambiaron la pose de combate estática (wow! xD).
Otros cambios añadidos son un nuevo modo de juego, "Helheim Battle", en el que la dificultad de los oponentes es endiabladamente infernal, y el "S.S. Matching Web", una especie de chat en el que podemos ver otros jugadores conectados y combatir contra ellos... aparte el juego ahora nos permite añadir códigos de amigo de otros jugadores, al estilo de la Nintendo DS. Sin duda el modo on-line de este juego está muy bien cuidado.
Tambien se modificó ligeramente el menú de selección de modo, teniendo ahora un aspecto mucho más vistoso. Y por último, se ha añadido una opción que a mí personalmente me gusta bastante: el Color Edit, donde podremos editar el color de nuestro personaje, consiguiendo resultados tan vistosos como estos:
Podeis descargar la actualización de la web oficial de Subtle Style:
http://www.eonet.ne.jp/~subtle/akatsukibk/akatsukibk.html
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viernes, 6 de julio de 2007
BigBang Beat: primeras impresiones
Hace ya más de un mes que el título de NRF salió a la venta (concretamente el 26 de Mayo). Ya comenté el título un poco cuando apareció la demo, despues de haberlo jugado más concienzudamente aquí van unas rápidas impresiones.
La plantilla se compone por 10 luchadores, 14 contando a los cuatro personajes que están ocultos. No se puede decir que sea una plantilla de luchadores muy extensa para los tiempos que corren, pero más vale calidad que cantidad.
Técnicamente, pues lo mismo que ya dije en el anterior comentario sobre la demo, estupendos personajes con unas animaciones realmente buenas, escenarios que a pesar de estar en low-res cuentan con una buena cantidad de detalles (y con algunos efectos de iluminación muy resultones), y efectos de luz muy buenos, en la línea habitual de los recientes títulos de este género.
La banda sonora es impresionante, me quito el sombrero ante la estupenda labor realizada por la gente de NRF. Mención especial para el tema de Devil Daigo, el boss del juego. Los samples de las voces son de muy buena calidad, aunque a los efectos de los golpes les falta contundencia a mi modo de ver.
Pero sin duda el punto fuerte de este juego es la jugabilidad. Y es en que en un principio BigBang Beat parece el típico juego en el que a base de machacar botones conseguimos encadenar combos estratosféricos, pero nada más lejos de la realidad. El juego está muy bién pensado para que a la hora de combear no resulte abusivo: por ejemplo, los ataques especiales consumen una barra que tendremos que detenernos para recargarla, a la usanza de Art of Fighting; un detalle original es que la porción de vida que hayamos perdido podemos usarla para recargar más energía, de modo que podamos realizar más ataques especiales consecutivos sin perder toda nuestra energía. No se si me he explicado muy bién, pero resumiendo: cuanta más vida perdamos, más energía podremos cargar.
Otro aspecto curioso de la energía es que, si cuando ya tengamos esta al máximo y no podamos recargar más mantenemos presionado el botón de recarga mientras giramos el pad direccional perderemos vida, pero a cambio ganaremos fuerza, logrando ataques y combos más devastadores.
En fin, podría tirarme horas hablando del sistema de juego de BBB, pero mejor que lo probeis, un desconocido título que ha llegado pisando fuerte. Sin duda en lo que a lucha 2D para PC se refiere es uno de los imprescindibles.
Por cierto, para finalizar, existe una actualización del juego a la versión 1.01, que trae pequeños ajustes en la jugabilidad. La podeis descargar de la web oficial:
http://rapid.vis.ne.jp/NRF/Products/BBB/index.html
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viernes, 4 de mayo de 2007
Akatsuki Blitzkampf
Ayer pude probar el juego y aquí os dejo unas rápidas impresiones. Gráficamente llama la atención el hecho de que el juego esté complétamente en hi-res, tanto escenarios como personajes. Pero esto, unido a los sobresalientes efectos de luz que poseen determinados ataques, es el único aspecto notable del juego en lo que al apartado gráfico se refiere. El diseño de personajes no está muy allá, las animaciones no son nada del otro jueves (resultando bastante toscas en ocasiones) y los escenarios están bastante vacios y faltos de detalles en su mayoría.
La música está realmente bien y ameniza estupendamente los combates. Idem para las voces y los efectos de sonido. Jugablemente no me parece nada del otro jueves, los personajes andan muy escasos de golpes, aunque gracias a los chain combos (que no poseen todos los personajes) y a los super cancels se pueden realizar combos bastante curiosos. El juego utiliza tres botones de ataque, como suele ser habitual en las producciones de este género para PC. Para realizar diferentes acciones, como throws (llaves), una especie de parry al estilo de Street Fighter III o del shield de Melty Blood, y los super powers de nivel 3 se utilizan combinaciones de botones, que afortunadamente pueden ser habilitadas mediante hotkeys.
Otro de los aspectos en los que flojea el juego es en el escaso número de personajes disponibles. Solo nueve, que pueden aumentar a once si previamente desbloqueamos a los dos jefes (el penúltimo boss es realmente ridículo xD).
En fin, Akatsuki Blitzkampf lo tiene difícil para triunfar este año, debido a los juegos de calidad del mismo género que se avecinan para PC. Aún así, si os gustan los juegos de lucha en 2D quizás le saqueis el gustillo a este título.Web oficial:
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jueves, 3 de mayo de 2007
BigBang Beat: nuevo trailer y... demo!!
BigBang Beat es un vs 2D producido por NRF, artífices entre otros del curioso Guardian Heroines. El impacto causado en Japón con el lanzamiento de este título ha sido bastante importante, tanto que el juego ha tenido diversos Location Test (lo cual hace pensar que aparte de en PC el juego tendrá versión en arcade). Pues bien, hace tan solo un par de días se actualizó la web oficial, mostrando el sistema de juego, y lo más importante: el juego ya tiene demo oficial!!
Después de probar la demo solo puedo quitarme el sombrero ante el fabuloso trabajo realizado por los chicos de NRF. Gráficamente el juego es estupendo, mostrando unos sprites bien realizados y que gozan de unas animaciones más que correctas. Los escenarios tambien están muy bien realizados, aunque curiosamente estos son en low-res, saliéndose un poco de la tónica que últimamente seguían los títulos del género (Melty Blood e Immaterial and Missing Power, por ejemplo, cuentan con backgrounds en hi-res).
La música tambien es muy agradable de escuchar, al menos las dos melodías que incluye la demo gozan de muy buena calidad. Idem para los samples de las voces y los efectos de sonido.
En el apartado jugable tambien destaca. Tenemos 6 botones; tres botones de ataque (golpe flojo, medio y fuerte, a la usanza de Melty Blood o Eternal Fighter Zero), un botón para realizar el dash cancel (consiste en cancelar cualquier ataque desplazándonos hacia el oponente, muy similar al quinto botón del Hokuto no Ken de Arc System Works) y para realizar los super powers, otro botón para recargar la barra de energía (algunas acciones, como el dash aereo o las técnicas especiales consumen esta barra, al estilo de la saga Art of Fighting/Ryuuko no Ken) y un último botón que sirve para realizar una especie de taunt, que no sé que utilidad tendrá. La verdad es que jugablemente es una delicia, es rápido y dinámico, y acciones como chain combos y super cancels están a la orden del día.
La verdad es que este año se presenta estupendo para los fans de la lucha 2D poseedores de un PC. Melty Blood Act Cadenza ver. B, Guilty Gear XX Slash y este BigBang Beat serviran estupéndamente para amenizar nuestras tardes de verano.
Para acabar, os dejo el último trailer aparecido, la web oficial y el link a la demo, cortesía de Gamercafe.cl:
BigBang Beat 1st Impression Trailer
-NRF- 大番長BIGBANG BEAT Web Oficial
BigBang Beat Demo
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